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第20章 穿越火線(第2頁)

蘇晟為了拿到《穿越火線》的三項資源包,可謂付出了很多的努力。

又是做活動,又是做教學視頻。

他記得當時在天梯沖分,最晚的時候打到淩晨三四點鐘。

制作教學視頻比蘇晟想象的還要難,剪輯、配音等等。

他還得打上字母,解釋為什麼要出輕拳而不是重拳,為什麼連招要接大蛇薙而不是無式。

為了《穿越火線》,蘇晟可謂煞費苦心,消耗了不少精力。

好在他現在的身體扛造,能折騰。

換作之前三十多歲的身體,早就經不住蘇晟這麼折騰。

經過前兩天的團建,看了一場《生化危機》電影,蘇晟突然就有了思路。

35天。

五個周的時間,想要把完整版《穿越火線》做出來,那是不可能的。

但做一個閹割版應該沒多大問題。

他想的是,幹脆就把爆破、幽靈、團隊、殲滅等模式全都砍掉。

隻做生化模式·救世主模式。

地圖方面,做一到兩張就足夠了。

既能在規定時間内完成,又能達到系統要求的盈利數額。

“我們這次的玩法很簡單,就是一群人類精英雇傭兵vs生化幽靈。”

“昨天晚上我們不是看過了《生化危機》,跟那個電影的元素有一些相像。”

“人類使用的槍械可以擊退、擊殺生化幽靈,而生化幽靈母體可以感染人類雇傭兵。”

“被感染的人類雇傭兵就會同樣變成生化幽靈。”

蘇晟沒有給衆人策劃文案,而是詳細地在策劃會上講解《穿越火線》的核心玩法和賣點。

他記得小時候剛剛接觸cf的時候,還以為這是一款恐怖遊戲。

後面神器出來就不一樣了,生化幽靈從強勢方變成了弱勢方,見了人類都得躲着走,完全變成了一款數值爽遊。

蘇晟昨天晚上已經想好了,他要在原本的方案上進行修改。

《穿越火線》最初的生化模式僵屍太過于強勢,僵屍和雇傭兵大概91開,這樣其實可玩性比較低。

後面更新出的救世主模式倒是還好。

制作方做了隻要人類擊殺僵屍就能獲得士氣值,對攻擊力和傷害有實質性的提升。

而僵屍方每被打掉一千血量就會獲得怒氣值,隻要不被爆頭,就可以無限複活。

但是唯一讓玩家體驗不夠好的是複活之後,感染值會被清零。

也就是說,母體僵屍會變成普通小紅。

雖然有怒氣值在,但還是很影響玩家體驗。

蘇晟如果沒記錯的話,救世主模式大概也就火了半年到一年時間。

這個版本沒落,主要還是人類的武器更新的太快,火力得到了極大的提升,僵屍方過于弱勢,已經開始出現人追着僵屍打的情況了。

最後終結者模式的出現,算是徹底over了救世主模式,人嘩啦啦全都湧入去玩終結者。

至于後面的追擊、30人生化等版本,蘇晟暫時不考慮。

一來,時間有限,這些内容隻能放在後續的版本進行更新。

二來,現在玩家的電腦配置比較低,十幾個僵屍,十幾把槍子彈橫飛,電腦就會掉幀,肯定帶不動30人生化。

每個房間還是16人,根據地圖的大小,目前房間的人數,調整母體僵屍的數量14個。

蘇晟要取三個版本的精華,融合成一個全新的版本。

其實每一張生化地圖設計的都很巧妙。

它巧妙在哪裡呢?

地圖上每一個防守點都是孤立的,一旦被攻破,沒辦法轉移。

蘇晟後來分析,這是制作組故意而為之。

最初版本玩家基本上都是在用gp槍打生化,子彈數量極其有限,一般是槍膛裡一梭子,然後一個備彈匣。

隻要子彈打完,那被抓就是遲早的事兒。

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