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第163章 引發行業震蕩的采訪我超二(第2頁)

“在?為什麼要封我号?”

在接下來的采訪中,刻晉又詳解了一番有關于類雲頂的設計思路,毫無保留。

其實拆解下來,無外乎幾個大類。

精簡的信息推送與抉擇機制。

衆所周知,雲頂是一款弈子偏多的遊戲。

而每一個弈子都在棋盤中扮演着不可或缺的位置。

無論是一費白卡,還是五費金卡,每張卡都有自己獨特的體系能夠适應融入進去。

那麼問題也随之而來了。

新入坑的玩家該怎麼快速的記住這些弈子。

自然是UI界面越精簡越好。

雲頂之中,玩家的可視化界面内,所看到的内容基本上都是由圖形構成。

能不用文字就盡可能不用文字。

卡池方面,卡池的費用用顔色數字的方式标注,而并非文字。

左側的羁絆界面,玩家倘若不去懸停指針,那麼能看到的也隻有艾歐尼亞59這樣的精煉字樣,通俗易懂的告訴你現在還差多少能夠湊齊艾歐尼亞大羁絆。

右側玩家UI方面,除了顯示玩家ID之外,血量會直接以柱形圖呈現,每局對戰後的戰後分析也是數字。

将信息推送做到極簡的程度,而不是打開這個界面一長串的文字注解,打開那個界面又是一長串的文字注解,讓人光看一眼就腦殼發昏,根本就不想入坑。

每種資源都物盡其極的合理分配。

金币的用途,經驗的用途,裝備的作用,海克斯的效果,羁絆的效果,每一樣都能起到至關重要的作用,甚至搭配得當能夠扭轉戰局,以弱勝強。

這樣,會增加玩家在定制策略時的深度。

如果平衡沒有做好,完全偏科金币,或者經驗。

那麼其他幾種決策對玩家而言就屬于是幾乎不會改變戰局,那我就幹脆不選

除此之外,還有最為核心的一個關鍵。

卡池的推送機制。

雲頂之所以成功,雖然它本身是棋牌遊戲的革新思路。

但本質上,還是離不開傳統遊戲中所運用到的一貫理念升級感。

升級這種東西,是自帶爽感的,任何遊戲,無論是明顯還是藏于暗中,但都會存在升級。

這是留住玩家的最大核心。

明日方舟就屬于是明着升級的遊戲。

幹員的等級越高,傷害就越高,簡單粗暴。

而像是絕地求生、永劫無間此類遊戲,則屬于暗中升級。

人物角色雖然沒有明顯的等級變化,但獲得的裝備,是會随着時間推移,淘汰敵方,從而獲得提升的。

你落地的時候可能隻有一把短沖一級甲,但伱到決賽圈的時候,隻要不是苟活進去的,身上的裝備也基本上是鳥槍換大炮。

還有更特殊的一類升級。

空洞騎士,強調的是玩家自己的升級。

從最開始的手法生疏,手持一把骨釘跟個笨比似得連個小怪都有可能打不過。

&t;divtentadv>到中後期已經能娴熟的利用下劈,沖刺,跳躍等多個技能組合,在滿是危機的聖巢之中飄逸靈動,來去自如,去挑戰越來越難的BOSS。

強大的,不隻是裝備,還有逐漸熟練而慢慢變強的玩家本身。

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