季晨夕不斷玩着過去的遊戲,從中吸取靈感。
在一次打開一個古老的末世撿垃圾遊戲時,季晨夕突然有了靈感。
如果連續的多人主線在技術上無法達到,那麼碎片化的呢?
以前的遊戲為了減少遊戲制作成本,将遊戲劇情碎片化的藏在了古籍、NPC對話、遺迹等地方,讓玩家自己拼湊。
這種“碎片化叙事”在非全息遊戲一度很流行。
如果把這種叙事引入全息遊戲,能不能制作出他想要的遊戲。
那首先,這個世界上的NPC最好非常少,而且NPC也已經無力做出巨大事件。
季晨夕在記事本上寫寫畫畫。
碎片化叙事在現實中也存在,那就是考古。
考古學家們從文物、古籍中窺見曆史的真相,與曆史對話。
那麼,我把玩家設計成“考古學家”不知道行不行?
季晨夕腦海中冒出一群玩家扮成的考古學家掘地三尺,使勁把腦海中這個可怕的畫面晃出去。
如果隻是考古搜集東西,一定會變成玩家瘋狂刷刷刷挖挖挖,然後追求裝備強度裝逼,對世界不屑一顧的無聊遊戲吧?
季晨夕一直喜歡做治愈系的遊戲,不喜歡讓玩家們打打殺殺。
季晨夕咬着筆。
他冒出了一個念頭——人類的劣根性讓他們隻知道打打殺殺,不知道好好探索世界。那幹脆不讓玩家當人類好了。
季晨夕又琢磨了幾日,在玩天問以前的老遊戲《積木城》的時候靈光一閃。
他不但可以讓玩家不當人類,還可以當玩家不當玩家啊!
玩家的行為無法控制,那麼讓玩家去當NPC,行為不就可以控制了嘛。
碎片化的叙事可以推動曆史進程,也可以解放玩家的角色的思想,讓玩家自己編輯任務,支付報酬,引導其他玩家建設遊戲世界。對世界了解得越透徹的玩家,就能解鎖更多的權限。
季晨夕趕緊把自己的靈感記下來,找季黎和柏修晏幫忙。
一個大型的網絡遊戲,就他一個人可做不了。
聽到季晨夕的點子,季黎和柏修晏都很驚訝。
在他們上輩子死之前,還沒有人做過這種嘗試。
“爸,你果然是天才。”柏修晏道。
季晨夕感動得都快哭了。他看向兒子。
季黎:“還成。”
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